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发表于 2018-7-16 19:10:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
  最近,《骑马与砍杀2:领主》官方在Steam上更新了游戏的更新日志,通过战役人工智能程序师Ozan Gümü?向我们介绍了游戏的更多内容。

前言:
  《骑马与砍杀2:领主》与其他沙盒游戏略有不同,某些故事并非线性的,因此在探索游戏世界时,你几乎可以随意安排主次推进游戏发展。此外并没有一个宏大的故事围绕整部游戏展开,换句话说即便有的话,故事相比游戏世界本身以及NPC来讲显得并不那么重要:你可以四处漫游找到故事。在《骑马与砍杀》原版中官方打算处理的,并在《领主》中致力于尽善尽美的是创造一款玩家可以白手起家、自由决定并承担后果的游戏。
  在本周的更新日志条目中,官方与负责创建这一复杂项目的战役人工智能程序师Ozan Gümü?对话。如果把《骑马与砍杀2:领主》想成是一个玩家可以创作并主导故事的“工具箱”,那么Ozan Gümü?就是众多帮助建立并塑造工具的成员之一。
问答环节:
你平时做些什么?
  “我可以从两方面回答这个问题:我现在做什么,以及我以前做了什么。以前我一般在尽力构建鲜活的沙盒世界,这几乎是对现实世界的模拟:战争、敌人、盟国、不同性格的领主以及其他反映中世纪现实世界的方方面面……有时新的军队会聚集在一起,试图攻击对手的弱点、占领其领地或者劫掠敌人的村庄。
  与此同时,商队也将货物四处运送贱买贵卖,为商队所有者谋取利润(商队所有者可能是镇上有名的商人,或者是玩家本人)。每天村庄都生产新的原材料,村民将这些资源运送到相关的城镇。城镇居民每天都在消耗这些资源并缴纳税款,征收的税款交给拥有封地的封臣家族。当村民运送货物进城时,他们很容易受到匪徒的袭击并被劫掠一空、性命难保。每天晚上新的匪徒会出现在藏身处周围,这意味着如果他们在靠近村庄的藏身处定居的话,即使是土匪也能破坏封臣家族的经济。

  这些元素共同构建了沙盒世界,并向玩家提供活动与目标来打发时间。各个游戏元素都以某种方式与其他元素相互联系,我们试图让游戏世界尽可能的真实,以便玩家觉得自己是卡拉迪亚一位真正的领主
  最近由于模拟的大多数代码已经完成,我将大部分时间用在修复我们的问答团队(此处应为质检团队Quality Assurance)报告的游戏错误上。”
你最喜欢《领主》的哪些方面?
  “在《领主》中,王国的实力不仅来自其人力总量,还来自派系中各个家族的经济实力。通过采取不同行动,玩家与王国可以通过限制对手收入赢的战争。与《领主》相比,《战团》这一特点显得微乎其微,因为NPC领主从未遭受过资金短缺的困扰。然而实现这一目标相当困难,因为我们需要创建一个经济平衡的游戏世界(流通中的货币总量不应该随着时间的推移而增加太多)。

  除此之外,可以通过工程开发封地。我们有很多工程可以积极地影响不同的事情,管理这些事务有助于玩家感觉自己是这个封地的主人。”
在《领主》的制作过程中,迄今为止你解决的最大困难是什么?
  “为游戏创造真实游戏世界的第一个原则是让NPC领主和王国军队做出合理的决定。我们必须问自己这样的问题:当一支军队聚集起来围攻城镇后,这个被包围的派系该如何回应?答案看起来可能很简单,特别是当被包围派系军队在该地区附近巡逻时。然而如果被包围派系军队正卷入针对敌人的攻城战中会发生什么呢,他们是否应该放弃围攻敌人的城市,转而赶回去保卫自己的土地呢?

  众多元素作用于这类决定:距离、军队实力、驻军规模、附近友军、其他军队、封地的战略重要性等等。最理想的状况是:最合理的决定应该由人工智能发觉,电脑的军队应该做到这些。如果电脑在关键时刻做出不理智的决定,玩家就会注意到这点,并开始质疑我们的游戏世界。
  另外,如果玩家发现人工智能不能反映或机智地解决问题,玩家可能会滥用AI缺陷。例如,如果劫掠村庄的行动引起了AI领主的警觉,大部分AI领主赶往村庄的话,他们王国的其他部分就会因为缺少防卫容易受到攻击。玩家会注意到这点,最后他们会被迫每次使用这个策略,这将对其游戏体验带来负面影响。解决这类问题并杜绝玩家滥用AI失误,对我们而言是一个困难的问题,但这正是我们努力实现的。”
                                                                  
更多相关资讯请关注:骑马与砍杀2:领主专区
                        
你目前在做些什么?
  “目前我正在处理收支问题。在《领主》中,封臣家族财富主要由家族首领控制,所有的税收都直接发给他们。” 然而,家族首领也负责了几乎所有的费用问题(除了一些如征募军队和购买食物之类的个人开销)。每个家族成员都要自己处理这些细小开支,家族首领也可以选择给他们的家族成员送钱。事实上围绕着家族还有很多其他的机制,但是现在要解释的话实在太多了!

  我的主要职责是模拟游戏世界。游戏的规模相当宏大,并且模拟有出现各种游戏错误的可能性,许多只会在某些组合时发生,所以一半的时间我在致力于修复这些游戏错误。事实上,比起实现新事物,我更喜欢修复游戏错误这段时光。”

你最喜欢什么派系?
  “我认为相比其他派系巴旦尼亚更具特色,他们的建筑与装备深深吸引了我。同时他们的文化与野生动物紧密相连,这也是我所喜欢的。”
战役中的士气表现:双方是否有机会不以血战结束战役?
  “部队士气是一个关键变量。如果领主不定期发放军饷,或者士兵缺乏食物补充,士气则会大幅下降。领导者有两个主要职责:发放军饷、提供食物。除此之外,长途跋涉缺少在城镇休息会使士兵们感到疲惫并降低他们的士气。某些诸如留下小部分士兵掩护其他人逃离敌方大部队的策略也会使己方部队士气消沉。当你的部队士气低落时你参与战役,在遭受伤亡后你的部队可能会胆怯地逃命。这意味着即使有大量士兵存活,战役依然会失败。这些逃兵之后在战役地图上组成无人领导的无主部队。值得庆幸的是,有很多方式保持士气高昂。”

  《骑马与砍杀2:领主》将登陆PC/XboxOne/PS4平台,具体发售日尚未公布。
                                                                          更多相关资讯请关注:骑马与砍杀2:领主专区
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